khác

Sử dụng bộ đếm và công tắc

Spread the love

Sử dụng bộ đếm và công tắc
Đã kiểm tra với phiên bản: 2018.1
– –
Khó khăn: Người mới bắt đầu
Chúng ta có thể kết nối nhiều đối tượng với nhau, tiếp theo chúng ta sẽ xem xét việc sử dụng một kích hoạt bộ đếm Counter để đếm 3 trước khi mở cửa.

Trong Hệ thống phân cấp, hãy chọn Công tắc

Nhấn Ctrl + D (Cmd + D trên Mac) để sao chép Chuyển đổi

Lặp lại một lần nữa để chuyển đổi

Bạn sẽ thấy Switch, Switch (1) & Switch (2)

Chúng sẽ xuất hiện ở dưới cùng của hệ thống phân cấp, nếu bạn đang giữ cho dự án của bạn có tổ chức Ctrl + Click (Cmd + click) mỗi cái và kéo chúng lại gần nhau trong Hierarchy.
Chúng sẽ trùng lặp ở cùng một chỗ với bản gốc;

Trong Hệ thống phân cấp, hãy chọn từng thiết bị chuyển mạch riêng rẽ và định vị từng thiết bị để chúng tạo thành một hàng.


Bạn cũng có thể thấy rằng khi chúng tôi đã sao chép đối tượng, nó cũng đã nhân đôi kết nối của nó với cánh cửa. Va chạm với bất kỳ thiết bị chuyển mạch nào trong số này sẽ mở cửa. Bạn có thể nhấn Play và thử điều đó nếu bạn muốn.

Chúng tôi muốn mở cửa khi tất cả 3 công tắc đã được kích hoạt;

Trong Cửa sổ dự án, chuyển đến Nội dung> 3DGameKit> Prefabs> Tương tác

Tìm prefab Counter và kéo nó vào cảnh của bạn

Đặt nó gần công tắc của bạn

Đối tượng này không có hiện diện vật lý trong cảnh vì nó sẽ giữ cơ chế trò chơi, bạn có thể thấy nó bằng cách sử dụng Công cụ chuyển đổi. Vì chúng ta không thể nhìn thấy nó trong cảnh, chúng ta sẽ chọn Counter thông qua hệ thống phân cấp.

Mẹo: Bạn có thể làm cho các loại đối tượng này hiển thị rõ hơn trong Chế độ xem cảnh bằng cách thêm nhãn;

Chọn bộ đếm

Ở đầu Trình kiểm tra, nhấp vào hộp Màu xanh lam.

Chọn nhãn màu từ menu thả xuống.

Thao tác này sẽ thêm nhãn cho đối tượng của bạn.

Nếu bạn không nhìn thấy nó, bạn có thể có các biểu tượng quá nhỏ trong khung cảnh, bạn có thể thay đổi điều này;

Ở đầu chế độ xem cảnh, nhấp vào menu thả xuống Gizmos

Điều chỉnh thanh trượt sẽ thay đổi kích thước của biểu tượng trong chế độ xem cảnh


Bây giờ chúng ta có một Counter trong cảnh có thể đếm được một số người gửi, chúng ta cần gửi Counter cho lệnh “Open” Game từ mỗi Switch.

Trong Hierarchy, chọn Switch

Nhấp và kéo Bộ đếm vào khe Đối tượng tương tác trong kịch bản Gửi trên kích hoạt Nhập

Điều này sẽ thay thế Cửa làm đối tượng để gửi lệnh đến.Các mũi tên sẽ xuất hiện để được kết nối với Bộ đếm trong Chế độ xem cảnh.

Lặp lại các bước trên với Công tắc (1) & Switch (2)
Tất cả 3 thiết bị chuyển mạch sẽ gửi lệnh đến Bộ đếm

Chúng ta có thể kiểm tra lại điều này trong kịch bản lệnh Command Game Receiver trên Counter.
Bây giờ nếu chúng ta vào chế độ chơi và chạy vào mỗi công tắc, sẽ không có gì xảy ra. Chúng ta cần nói với DoorSmall mở khi Counter đã đạt tới 3.

Chọn Bộ đếm trong Hệ thống phân cấp

Trong thanh tra thay đổi các cài đặt sau trên tập lệnh truy cập trò chơi

Loại tương tác: Mở

Là một Shot: True (đánh dấu vào ô)

Số mục tiêu: 3

Điều này sẽ nhận được một lệnh kiểu Open, chỉ đếm một lần và đặt số tiền mục tiêu để hoàn thành bộ đếm ở mức 3.

Bây giờ, hãy để Bộ đếm gửi Lệnh đến cửa.

Với đầu vào được chọn, các cài đặt sau trên kịch bản lệnh Gửi trò chơi

Loại tương tác: Mở

Kéo DoorSmall từ Hierarchy đến khe Interactive Object

One Shot: Enabled (đánh dấu vào ô)Bây giờ mỗi switch sẽ gửi một lệnh tới Counter và Counter sẽ gửi một lệnh Open tới cửa khi nó nhận được 3 lệnh.
Kiểm tra trình độ của bạn bằng cách nhấn Play, bạn sẽ có thể va chạm với mỗi công tắc và cánh cửa sẽ mở ra khi bạn đã làm tất cả 3.
Bộ đếm có thể được sử dụng cho nhiều điều kiện đòi hỏi phải có biện pháp. Lệnh Gửi trò chơi cho phép các loại Tương tác khác nhau ngoài Bật và Mở:
Biểu thị tiến trình cho người chơi
Thông thường trong các trò chơi, chúng tôi sẽ đặt những loại cơ khí này cách xa nhau, chúng tôi đã thực hiện điều này trong trò chơi ví dụ với dự án này. Thông thường, thực tiễn tốt trong thiết kế trò chơi là biểu thị tiến trình cho Người chơi, cho dù thông qua Giao diện người dùng hoặc chỉ báo trong trò chơi.
Chúng tôi sẽ điều chỉnh Game Command and Counter của chúng tôi để hiển thị các Crystal chiếu sáng gần cửa khi mỗi công tắc được sử dụng. Điều này sẽ cho thấy một người chơi có 3 công tắc trên thế giới cho cánh cửa đó và cho biết họ đã kích hoạt bao nhiêu lần.
Trong Cửa sổ dự án, chuyển đến Nội dung> 3DGameKit> Prefabs> Tương tác
Tìm Crystal Prefab
Kéo nó vào cảnh
Tinh thể là một chút lớn đối với trình độ của chúng ta, hãy thay đổi kích thước của nó;
Với Crystal được chọn trong Hierarchy
Truy cập Trình kiểm tra và xem xét thành phần Biến đổi
Đặt Quy mô thành các mục sau;
X: 1
Y: 1
Z: 1Đặt Crystal của bạn ở đâu đó gần cửa của bạn bằng cách sử dụng Transform Tools
Với Crystal được chọn trong Hierarchy, nhấn Ctrl + D (Cmd + D trên Mac) hai lần để nhân đôi nó hai lần.
Chọn Crystal (1) và Crystal (2) trong Hierarchy (Ctrl + Click hoặc Cmd + Click trên Mac) và kéo để sắp xếp lại chúng gần CrystalTrong Scene View, sử dụng Transform Tools để định vị các Crystal đến các vị trí mong muốn
Chúng tôi đã đặt của chúng tôi ngay bên cạnh cánh cửa để làm cho nó rõ ràng cho một cầu thủ, chúng ta hãy làm cho họ thay đổi màu sắc khi một chuyển đổi được kích hoạt;
Trong Hệ thống phân cấp, hãy chọn Công tắc
Trong Thanh tra, cuộn xuống dưới cùng và nhấp vào Thêm thành phần
Trong hộp tìm kiếm, nhập ‘Gửi kích hoạt nhập’
Nhấn Enter hoặc nhấp vào Tập lệnh có tên ‘Gửi trên trình kích hoạt’ để thêm nó vào đối tượng chuyển đổi
Điều này sẽ thêm một Send on Trigger Nhập script vào Switch. Chúng
ta có thể sử dụng điều này để gửi một lệnh tới Crystal để thay đổi màu sắc khi switch được kích hoạt.

Thiết lập các giá trị trong kịch bản Send on Trigger Enter mà chúng ta vừa thêm vào phần sau;

Loại tương tác: Kích hoạt

Kéo Crystal từ Hierarchy vào khe Interactive Object

One Shot: Enabled (đánh dấu vào ô)

Lớp: Trình phátĐiều này sẽ gửi một lệnh đến Crystal để kích hoạt khi Switch được kích hoạt.
Kiểm tra thợ cơ khí bằng cách nhấn Play, chạy tới nút đầu tiên, nó cũng sẽ kích hoạt viên Crystal đầu tiên.
Lặp lại các bước này cho mỗi lần kết hợp Switch và Crystal còn lại, đảm bảo rằng bạn đã kết hợp Switch (1) với Crystal (1) và Switch (2) với Crystal (2). Mỗi Switch bây giờ sẽ gửi một lệnh đến Counter và Crystal của họ.
Giao diện người dùng (UI)
Để kết thúc các yếu tố gameplay của thiết bị chuyển mạch, chúng tôi cần cung cấp cho người dùng một gợi ý về những gì các thiết bị chuyển mạch đang hoạt động và tầm quan trọng của chúng. Điều này thường được thực hiện thông qua đối thoại từ nhân vật chính đến người chơi, trong Gamekit 3D, nó có dạng của một Prefab InfoZone.
Truy cập 3DGamekit> Prefabs> Tương tác trong khung nhìn Project và chọn prefab InfoZone
Kéo thông tin vào Phân cấp theo nhóm cho —– UI —–
Hãy nhớ thêm nó bên dưới nhãn Rỗng
Di chuyển bộ va chạm hình cầu qua các công tắc và đổi kích thước để bao gồm cả 3 trong khu vực nhưng không quá xa vì bạn không muốn kích hoạt hiển thị khi Ellen ở xa chúng.
Đặt Layer thành Environment nếu nó không được thiết lập tự động trong Inspector
Đặt là Kích hoạt để bật cho thành phần Sphere Collider trong Thanh tra
Bước tiếp theo là liên kết Prefab DialogueCanvas cho phép trò chơi thông báo cho người chơi thông tin bắt buộc về các công tắc khi họ vào vùng kích hoạt bằng Lệnh trò chơi.
Vào 3DGamekit> Prefabs> UIPrefabs và tìm Prefab DialogueCanvas
Kéo trong DialogueCanvas vào Hierarchy dưới UI
Tắt nó vì chúng tôi chỉ muốn nó hiển thị khi người chơi vào vùng kích hoạt của InfoZone
Chọn InfoZone trong cảnh của bạn và tìm thành phần tương tác trên trình kích hoạt tập lệnh trong thanh tra
Đặt Lớp thành Trình phát nếu Lớp không tự động
Set On Enter (Object) và On Exit vào Script Controller Canvas đối thoại bằng cách kéo nó vào trong vùng đối tượng trống
Đặt Bật chức năng để ActivateCanvasWithText từ danh sách hàm DialogueCanvasController
Cập nhật trường văn bản để cung cấp một số văn bản hữu ích cho trình phát. Chúng tôi sử dụng như sau
“Nếu tôi chuyển tất cả những thứ này thì có lẽ cánh cửa sẽ mở ra.”
Đặt On Exit Function để DeactivateCanvasWithDelay và thiết lập Delay bằng 1
Bây giờ tất cả đều được đặt, bạn có thể di chuyển các công tắc và tinh thể sang các khu vực khác và ẩn chúng khỏi trình phát để làm cho nó trở nên khó khăn hơn. Các liên kết Game Command sẽ vẫn được đính kèm và cho phép bạn sử dụng các đối tượng động hơn ở cấp độ của bạn. Hãy chắc chắn để thêm DialogueCanvas đến các khu vực mà bạn yêu cầu người chơi phải được thông báo về cơ chế gameplay chính trong dự án của bạn.

About the author

admin

Leave a Comment