khác

Hệ thống sát thương trong bộ trò chơi 3D

Spread the love

Hệ thống sát thương trong bộ trò chơi 3D
Đã kiểm tra với phiên bản: 2018.1
– –
Khó khăn: Người mới bắt đầu
Damageable
Damageable là thành phần cho phép bạn tạo ra một vật thể có thể gây sát thương bằng vũ khí trong game. Lớp mà đối tượng sẽ xác định vũ khí nào có thể gây sát thương (mỗi vũ khí có danh sách các lớp có thể gây hại).

InvulnerabilityTime được mặc định là 0. Bất kỳ số tiền nào trên 0 là, tính bằng giây, khoảng thời gian damageable sẽ bỏ qua bất kỳ thiệt hại nào trong khoảng thời gian đó khi nhận được sát thương.

HitAngle và HitRotation cho phép bạn xác định vòng cung vòng tròn nơi tấn công có thể làm hỏng đối tượng. Theo mặc định, góc được đặt thành 360 để một cuộc tấn công có thể bị hỏng ở mọi nơi, nhưng việc đặt nó thành 180 chẳng hạn sẽ làm cho đối tượng chỉ có thể bị tổn thương trong nửa vòng tròn.

Bạn có thể nhìn thấy một hình ảnh của khu vực hit từ vòng tròn màu đỏ trong khung cảnh khi bạn có thể chọn damageable

Ví dụ với Grenadier, mà chỉ có thể bị hư hại từ phía sau.

Các sự kiện khác nhau có thể được sử dụng để kích hoạt mọi thứ khi chúng xảy ra. Ví dụ, đây là sự kiện tử vong cho các hộp có thể phá vỡ:

Chúng tôi vô hiệu hóa hộp, cho phép phiên bản của nó được tạo thành từ nhiều phần, đặt nó ở đúng vị trí bằng cách làm cha mẹ và phát âm thanh.

Điểm kiểm tra
Có thể được tìm thấy trong Prefabs> Scenes> Checkpoint, chúng có thể được đặt trong cảnh và colliders của họ thay đổi kích cỡ để đảm bảo rằng người chơi sẽ nhập chúng khi di chuyển qua các cấp độ.

Khi người chơi chết, nó sẽ được respawned tại trạm kiểm soát cuối cùng nó chạm vào.

Lưu ý: người chơi sẽ được respawned tại vị trí trạm kiểm soát, do đó hãy chắc chắn rằng nó là trên mặt đất

Vùng sát thương
Thêm thành phần đó vào một đối tượng và mở rộng collider để tạo một vùng trong đó, khi bất kỳ đối tượng damageable nào xâm nhập vào, chúng sẽ bị hư hại liên tục với lượng sát thương thiết lập.

Death Volume
Thêm thành phần đó và chia tỷ lệ cho bộ xử lý để tạo âm lượng trong đó, ngay sau khi người chơi nhập nó, họ sẽ bị giết. Ví dụ, nó được sử dụng trong trò chơi cho nước.

Liên hệ với Damager
Liên hệ Damager được sử dụng chủ yếu bởi kẻ thù để họ gây sát thương lên người chơi khi họ liên lạc với họ. Chỉ cần thêm nó vào một GameObject với một va chạm như là kích hoạt.

Lưu ý: Nó tách biệt với các kịch bản gây hại khác vì nó sử dụng một hệ thống lớp để xác định những gì nó có thể làm hỏng. Điều này là do sự kiện kích hoạt được tạo ra, đối tượng có thành phần đó cần phải nằm trong một lớp va chạm với trình phát. Nhưng lớp kẻ thù không va chạm với người chơi (vì vậy kẻ thù không chặn chuyển động của người chơi), do đó kịch bản cần phải được thêm vào đối tượng con của kẻ địch có một lớp khác (một kẻ va chạm với người chơi) và Cài đặt bị hỏng phải chứa Lớp người chơi

SMB cảnh báo
SceneLinkedSMB là một kịch bản cho phép bạn có một tham chiếu nhanh dễ dàng tới MonoBehaviour từ một StateMachineBehaviour. Mặc dù SceneLinkedSMBs có thể được sử dụng bất cứ nơi nào bạn cần tham chiếu đến MonoBehaviour cụ thể, nhưng chúng được thiết kế với ý tưởng tách logic và chức năng. Một bộ điều khiển hoạt hình chứa một máy trạng thái lý tưởng để kiểm soát luồng thực thi. Sử dụng SceneLinkedSMBs, bạn có thể thực hiện các cuộc gọi đến các chức năng công khai trên MonoBehaviour cho phép nó kiểm soát chức năng vì nó có thể dễ dàng thu thập các tham chiếu cảnh. Bằng cách này, SceneLinkedSMBs có thể điều khiển logic như một phần của máy trạng thái và MonoBehaviours chúng được liên kết với chức năng điều khiển.

Để tạo Hành vi bằng SceneLinkedSMB:

Tạo một lớp kế thừa từ SceneLinkedSMB với tham số Generic của nó là kiểu MonoBehaviour bạn muốn truy cập trong đó. Ví dụ: đối với Chomper:
SceneLinkedSMB

Bắt đầu hành vi SceneLinked trong mỗi đối tượng sử dụng chúng. Ví dụ, trong kịch bản lệnh ChomperBehaviour của chúng ta, hãy gọi:
SceneLinkedSMB.Initialise (animator, this);

nơi animator là tham chiếu của Animator sẽ sử dụng SceneLinkedSMB đó

Trong SceneLinkedSMB của bạn, thành viên m_Monobehaviour sẽ trỏ đến đối tượng mà Animator đang chạy.

Ghi đè hàm bạn cần (Nhập, Thoát, Cập nhật, v.v.) và thực hiện hành vi bạn muốn.

Mẹo: Xem bất kỳ tập lệnh nào có SMB trong tên của họ để biết ví dụ về cách dự án sử dụng hành vi mã được liên kết với từng trạng thái.

About the author

admin

Leave a Comment